Aprendizaje inmersivo y creativo en Biología y Geología
En el IES San José de Badajoz, hemos llevado a cabo un innovador proyecto interdisciplinar STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) que ha permitido a nuestro alumnado de 1º de ESO explorar el fascinante mundo celular. Este proyecto ha integrado las materias de Biología y Geología con el área de Inglés, y ha utilizado la Realidad Aumentada (RA) para transformar conceptos científicos complejos en una experiencia de aprendizaje inmersiva, creativa y altamente motivadora.
Además de la tecnología, una dimensión artística clave ha enriquecido este proyecto. Los estudiantes han representado visualmente los orgánulos celulares mediante dibujos, esquemas y murales colaborativos, fomentando así la expresión plástica y la creatividad. Esta integración del arte ha sido esencial para consolidar los contenidos, permitiendo al alumnado visualizar y reinterpretar lo aprendido desde un enfoque manual, visual y significativo, creando un entorno donde ciencia, idioma y arte se combinan para favorecer la comprensión, la motivación y la inclusión educativa.
A continuación se muestra el informe completo de la actividad en el que se describe con todo detalle la misma (para verlo, haga clic en la imagen):
Contexto y justificación.
El grupo de 1º de ESO con el que se ha trabajado presenta peculiaridades como un alto nivel de absentismo intermitente, dificultades de comprensión lectora y baja capacidad de atención y concentración. Para atender a esta diversidad de situaciones, contamos con medidas específicas de atención a la diversidad, incluyendo adaptaciones y ajustes curriculares significativos, y se trabaja con metodología de docencia compartida.
Ante estos desafíos, diseñamos una propuesta metodológica basada en la innovación didáctica y el uso de tecnologías emergentes, buscando hacer el aprendizaje más accesible, visual y estimulante. La Realidad Aumentada se reveló como una herramienta ideal, ya que permite a los alumnos interactuar con modelos 3D de células, lo que facilita la comprensión de su estructura y función. Asimismo, esta metodología favorece la participación activa, el trabajo colaborativo y el desarrollo del pensamiento crítico. El proyecto abordó el estudio de los tres tipos celulares (procariota, eucariota animal y vegetal) y sus orgánulos, tanto en lengua española como en inglés.
Profesorado participante y sus roles
Este proyecto ha sido diseñado y coordinado por Cristina María Ramos García, profesora de Biología y Geología de 1º de ESO del Departamento de Matemáticas.
Para su implementación, se contó con la colaboración de:
- Teodora Morán Rodríguez (Departamento de Inglés): incorporó en sus clases actividades sobre la célula en 3D diseñadas para el proyecto, facilitando la integración del inglés.
- Fátima Torrado Contador (Apoyo de PT, Departamento de Orientación): proporcionó apoyo a los alumnos con necesidades específicas.
- Alba Romasanta Gallego (Proyecto Conecta-2, Departamento de Orientación): colaboró en la metodología de docencia compartida.
- Mª Áurea González de Cáceres (Proyecto EducaMatex, Departamento de Matemáticas): También participó en la docencia compartida para atender a la diversidad del alumnado.
Gracias al trabajo conjunto de todo el equipo, se pudo ofrecer una atención más personalizada y adaptada a las diferentes situaciones de aprendizaje del alumnado.
Fecha y participantes.
El proyecto se desarrolló con los grupos de 1º de ESO del IES San José de Badajoz. Las actividades se llevaron a cabo desde el 16 de enero de 2025 hasta el 30 de enero de 2025.
Descripción de las actividades llevadas a cabo por el alumnado
Los alumnos fueron los verdaderos protagonistas de este proyecto, implicándose activamente en cada fase y demostrando una notable curiosidad y motivación. Las actividades combinaron el uso de aplicaciones de Realidad Aumentada con recursos digitales y tradicionales. Este fue el desarrollo de las sesiones:
- Sesión de Preparación (16/01/2025): se gestionaron las autorizaciones para el uso de los móviles personales y se guió la instalación de las aplicaciones de RA necesarias.
- Exploración de la célula vegetal (20/01/2025): los estudiantes se adentraron en el mundo de la célula vegetal utilizando la aplicación "Células Virtuais" y exploraron modelos 3D de la célula vegetal, lo que les permitió visualizar sus estructuras desde diferentes perspectivas.
- La célula, en inglés (21/01/2025): en la sesión de inglés, se trabajó el vocabulario específico relacionado con la célula vegetal y la célula eucariota animal, preparando a los alumnos para el uso de aplicaciones en inglés.
- Inmersión en la célula eucariota animal (22/01/2025): utilizando la aplicación "Cell World", los alumnos exploraron en profundidad la célula eucariota animal, identificando sus orgánulos y funciones en un entorno 3D de alta calidad.
- Descubriendo la célula procariota (23/01/2025): Con "Células Virtuais", los estudiantes investigaron la célula procariota y continuaron la observación de modelos 3D de este tipo celular.
- Creación artística: murales con QR (27/01/2025 - 29/01/2025): una de las actividades más destacadas fue la elaboración colaborativa de murales. Los alumnos representaron los orgánulos de las células animal y vegetal, incorporando códigos QR que enlazaban a la información obtenida a través de la realidad aumentada. Esto no solo reforzó el aprendizaje, sino que también estimuló su creatividad y habilidades artísticas.
- Autoevaluación lúdica y exposición (29/01/2025 - 30/01/2025): para finalizar, los alumnos participaron en un "Mini-Trivial" de la célula, un juego creado en Genially que les permitió autoevaluarse de forma divertida. El punto culminante del proyecto fue la exposición de sus murales y trabajos ante los alumnos y profesorado del CEIP Santa Engracia, quienes visitaron nuestro centro. Esta experiencia permitió a los alumnos compartir sus conocimientos y el trabajo realizado con una audiencia real, desarrollando sus habilidades de comunicación y la autoconfianza.
Galería de imágenes:
Elementos y herramientas tecnológicas utilizadas por el alumnado
Este proyecto ha sido un claro ejemplo de aplicación de metodologías STEAM, donde la tecnología fue una herramienta fundamental en manos del alumnado:
- Dispositivos móviles: se emplearon cuatro tabletas Lenovo (sin acceso a internet) y siete teléfonos móviles de los propios alumnos, previa autorización familiar.
- Aplicaciones de Realidad Aumentada (RA):
- Cell World: software enfocado en la estructura de la célula eucariota animal, con explicaciones audiodescritas en inglés y una atractiva interfaz 3D.
- Células Virtuais AR: aplicación que permitió el estudio de la célula procariota, eucariota vegetal y animal con contenido audiodescrito en 3D. Requiere material impreso para escanear las imágenes de los tres tipos de células y acceder al contenido educativo.
- Pizarra digital: utilizada como apoyo visual en las explicaciones y para la interacción con los recursos digitales.
- Plataforma Sketchfab: los alumnos accedieron a diversos modelos 3D interactivos de células y orgánulos (célula vegetal, célula animal, célula procariota, cloroplasto, centrosoma, lisosoma, aparato de Golgi, citoesqueleto, membrana celular, mitocondria, núcleo, peroxisoma, retículo endoplasmático rugoso, ribosoma, vacuola). Esta plataforma, con todos sus elementos en inglés, facilitó la observación desde diferentes perspectivas y la consolidación del vocabulario científico.
- Wordwall: se crearon juegos interactivos en Wordwall para situar los orgánulos en la célula vegetal (en español e inglés) y para repasar conceptos.
- Genially: se creó un juego "Mini Trivial" para la autoevaluación lúdica de los contenidos relacionados con células, tejidos y organización celular.
- Google Drive: para acceder a fichas de trabajo, códigos QR y otros recursos creados por la coordinadora del proyecto.
Conclusiones
Esta experiencia ha sido un primer paso sólido hacia la innovación educativa en el aula de Biología de 1º de ESO. La combinación de la Realidad Aumentada, el inglés y la expresión artística ha permitido crear un entorno de aprendizaje más visual, motivador e inclusivo, especialmente valioso en un contexto como el del IES San José.
Más allá de facilitar la comprensión de contenidos complejos, el proyecto ha contribuido a despertar el interés del alumnado, favoreciendo la participación activa y atendiendo a distintas formas de aprender. Aunque surgieron retos, como garantizar el acceso a dispositivos o gestionar los tiempos en clase, los beneficios han superado ampliamente las dificultades.
De cara al futuro, este tipo de propuestas ofrece un camino prometedor para seguir enriqueciendo el aprendizaje a través de metodologías activas, el uso creativo de las TIC y la colaboración entre materias. Sin duda, se abre la puerta a nuevas ediciones más amplias, interdisciplinares y adaptadas a las necesidades reales del alumnado.
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