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viernes, 30 de abril de 2021

Robots sobre lava 🤖🌋

 Los alumnos de 4ºESO han superado hoy el primer reto con robots: ROBOTS SOBRE LAVA.

El suelo del aula se ha convertido en lava y los robots deben recorrer todo el camino sin salirse. Y lo deben hacer en menos de un minuto. Para lograrlo, los alumnos tenían que programarlos sin usar los sensores. 

Este era el recorrido...


 La labor ha sido ardua, pues los robots que hemos utilizado no tienen control de giro ni de distancia, con lo que los alumnos han debido programar minuciosamente los tiempos de cada acción. Debido a esto, incluso se han notado cambios en el comportamiento conforme las baterías se iban gastando, por lo que hemos pensado en crear una variable específica para ajustar ese error por nivel de batería en el código del robot.


 Nos ha servido para aprender a programar la placa microbit, saber qué es un control de lazo abierto, conocer los inconvenientes de estos tipos de control frente a los de lazo cerrado, y realizar programaciones "creativas" de los robots para solucionar los problemas que han ido surgiendo.



Fabricando un torito

 

En la fabricación de este “Torito” o carretilla elevadora eléctrica por parte de los alumnos se unen la adquisición de varios conocimientos y destrezas. Conocimientos de propiedades físicas y mecánicas de los materiales industriales como chapa de acero perforada y sin perforar, fabricación por arranque y sin arranque de viruta, plásticos termoplásticos, pegamentos industriales, electricidad y electrónica. 

Destrezas como medición y marcado, cortar y conformar chapas y pletinas de acero, adecuación de la tornillería, tuerca-contratuerca, corte y conformación de los distintos plásticos, utilización de las distintas herramientas como alicates de punta, alicates universal, cortachapas, escuadras, reglas, sierra de arco, limas, martillo, tornillo de banco, destornilladores, llaves, tijeras electricista, etc., destrezas en el montaje de los distintos circuitos eléctricos y componentes electrónicos.











El resultado resulta ser un juguete mecánico eléctrico con mando a distancia que con las múltiples partes de las que se compone y tanta pieza a unir y montar se hace bastante entretenido e inspirador y engloba como digo multitud de destrezas y facilita el aprendizaje y la búsqueda de soluciones a los problemas que se van sucediendo, que no han sido pocos, todo ello bajo un prisma distendido, analizando los distintos montajes y las distintas partes modificando sobre la marcha realizando varias mejoras. 

jueves, 29 de abril de 2021

Calendario permanente rediseñado 📆

En  el curso pasado comenzamos este proyecto en segundo de la ESO pero tuvimos que interrumpir debido a la pandemia. Lo hemos retomado con algún alumno del curso pasado pero también han  participado alumnos nuevos. ¡Han quedado fantásticos!


Había que diseñar un calendario con unas medidas máximas construido casi en su totalidad con tablero de marquetería, las piezas que conforman el soporte (laterales, fondo y suelo) y todas las caras de los cubos con lo que estos son huecos y de madera maciza con los llamados cuadradillos, estas piezas correspondientes a los meses del año.

En las caras de los cubos había que pintar o pegar aquellos números tal que mostrando a la vez una cara de cada cubo indica cualquier día del mes, por lo que había que pensar qué número había que poner, cuáles repetir y en qué cubo estar.

Tuvieron ligeras dificultades a la hora de investigar y calcular los números que había que reflejar en cada una de las caras de los cubos, pero con un poco de orientación se pusieron manos a la obra sin mayor dificultad.

Precedió el aprendizaje teórico y práctico de las herramientas manuales de mayor uso para trabajar con materiales derivados de la madera. También se aprendió los distintos tipos de maderas y sus derivados comerciales, trabajo, transformación y uso de estos materiales.

Diseñaron por grupos o parejas cada cual su calendario pensando en el proceso de montaje, para lo que tenían que ver qué medidas corresponden a cada pieza para no pasarse o quedarse corto en el montaje de unión con cola de carpintero.

Se dieron cuenta de la importancia de realizar bien las mediciones para que el puzzle tridimensional pudiera montarse con todas las garantías pudiendo encajar las distintas piezas entre sí con garantías.

Posteriormente se procedió a fabricación en el taller y el último día antes del confinamiento la mayoría de los grupos tenían terminado el conjunto a la espera de pintar o pegar las letras y números y pintar el resto del calendario.


Algunos han encontrado dificultades a la hora de medir para trazar las piezas, algunos han tenido que repetir más de una, también algunos han encontrado dificultades en el corte, escofinado, limado o lijado y finalmente en el montaje, pero nada que no pudiera subsanarse como los defectos finales que se han reparado gracias a la masilla hecha de serrín y cola.

En este curso algunos alumnos han tenido que volver a fabricar algunas piezas volviendo a utilizar los métodos aprendidos anteriormente o procediendo a su reparación. Han tenido, en algunos casos, volver a rediseñar y montar. Sobre todo, al final alguno ha visto la dificultad añadida de que los cubos sobresalían demasiado o que los cuadradillos de los meses se quedaban cortos para poder visualizarse bien, por lo que alguno optó por diseñar y fabricar alguna pieza para colocarla en el interior del conjunto para una mejor visualización del conjunto.

Finalmente, como se muestra en algunas fotos, el acabado final después del último lijado, la mayoría de los optó por pintar, que en algunos casos tuvieron que darle varias manos de pintura.

 

 


 
Los materiales del acabado final han sido pinturas acrílicas, al agua, rotuladores permanentes, pinturas en spray, en fin que han tenido un sinfín de materiales a su disposición, todo ello utilizando las medidas de seguridad e higiene y salud correspondientes.

viernes, 16 de abril de 2021

Bibliotecario con inteligencia artificial (3)

 

 SESIONES 7 y 8: Creación de un asistente básico y presentación al grupo.


OBJETIVOS: 

  • Aprender a descargar el programa realizado en su ordenador

  • Aprender a enviar el programa por correo electrónico.

  • Aprender a cargar el archivo recibido por correo en scratch GUI

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN


Una vez finalizado el programa de giga para demostrar que ya saben manejar el programa scratch deberán comprobar que funciona.

Descargarlo en el ordenador y enviarlo al correo electrónico del profesor para presentarlo en la pizarra digital. Para ello, en la pizarra digital les voy explicando los pasos que deben hacer para enviar el correo.

  • Deben abrir gmail y entrar en su sesión de      ……@sanjosebadajoz.com. y adjuntar archivo que tienen guardado en descarga con la terminación .sb3 

  • El archivo lo enviarán a la profesora al correo mariajdez@sanjosebadajoz.com y al correo de sus compañeros.

  • A continuación, cada uno cargará el archivo que ha recibido del compañero en scratch GUI para comprobar cómo funciona. Después analizaremos el funcionamiento de cada uno y mejoras que se podrían realizar


  • Cargar el programa en el ordenador del profesor y presentarlo en la pizarra digital, donde explicará a los compañeros el proceso seguido y enseñará su funcionamiento. Este punto nos ha dado algo de problemas con algunos archivos, la razón es que utilizamos linex en la pizarra digital y no se actualiza, por lo que no ha sido posible utilizarlo, tan solo en una ocasión.



SESIONES 9 , 10 y 11: Presentación del concepto de Inteligencia Artificial

OBJETIVOS: 

  • Conocer qué entienden los alumnos por Inteligencia Artificial y qué es realmente.

  • Aprender los usos en la vida cotidiana  y práctica de la IA

  • Descubrir la IA a través del juego.

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN

Esta parte de la explicación de la IA se desarrolló en tres sesiones de clase. Mucho más de lo programado.

La 1º sesión comenzó con un debate previo con los alumnos sobre qué entendían ellos por IA y donde creían que se utilizaba. Enseguida empezaron a contar aspectos que habían visto en películas o en el telediario sobre robots que parecen personas y hacen funciones como la recepción en un hotel, por ejemplo.

Posteriormente, empezaron  a hablar sobre objetos que tenían IA: robots de cocina, coche tesla, videojuegos etc.

A partir de aquí, comencé a explicar el Concepto de IA, qué era el Aprendizaje Automático y cómo funcionan los algoritmos.

Trabajamos en clase la estructura en la que se basa la IA: percepción, representación y razonamiento, aprendizaje, interacción natural e impacto social.

Con la percepción hicimos el ejercicio del coche autónomo como  actividad desenchufada, dos eran los sensores del coche y uno hacía de coche. Vimos la simulación de un coche autónomo.  Jugaron con web speech api demostración, pero también lo hicieron con el asistente de voz google que tienen en la tablet. 

En la siguiente sesión pasamos a trabajar la representación y el razonamiento a través del juego casero quién es quién como actividad desenchufada. Posteriormente jugaron con el akinator. 

La actividad que duró casi toda la clase fue la creación de un árbol de decisión propio. Fue algo que les costó bastante.

Y por último, terminamos de ver la parte teórica de la IA: El aprendizaje automático, el aprendizaje a partir de datos y la interacción natural a través de actividades sobre clasificación de sentimientos y reconocimiento facial con web teachable machine. Terminando con la visualización del video de Siri reservando cita en una peluquería, para explicar la interacción de los robots en la vida diaria de las personas. También hablamos sobre los twitters de robots  como si fueran personas para crear un debate o polémica por algún tema.

Os dejo el enlaces de juegos que utilizan la inteligencia artificial:

Quién es Quién online

QUICKDRAW con este juego el ordenador aprende a adivinar en menos de 20 segundos qué estás dibujando

AKINATOR es un genio que adivina el personaje que estás pensando a través de preguntas

API Web Speech Escribe todo lo que vas diciendo sin necesidad de usar el teclado.

martes, 6 de abril de 2021

Dodo: Expedición virtual “Recorriendo la isla”

 Iniciaremos un recorrido virtual por la Isla Mauricio empleando un proyecto tipo "voyager" con la aplicación experimental de Google Earth para navegadores web. Nos hemos centrado en los lugares más emblemáticos de este pequeño país. Algunos de ellos serán descritos por nuestros alumnos, y en otros escucharemos sus propias grabaciones en francés.

Durante todo este tiempo hemos estado trabajando el proceso de realización de un “viaje virtual” en el que los alumnos se han visto desde el principio implicados en la labor. Se han repartido la tarea por grupos, asignando según capacidades audios de francés o pequeños textos en francés. En cualquier caso, todos tenían que buscar información sobre el contenido que se les encomendaba.

Ha sido todo un trabajo colaborativo y el objetivo principal de este proyecto es la inmersión cultural a través de herramientas digitales, conocer mundos tan dispares con medios tecnológicos a nuestro alcance.

El proyecto ha merecido la pena por el esfuerzo, la ilusión de los alumnos y sobre todo el conocimiento que tienen “en contexto real “. Nos consta que esto ha supuesto una gran satisfacción para ellos.

En las sesiones han trabajado tanto de manera individual, como en grupos, intercambiando la información.





Además de todo lo aprendido durante el proceso, este ha sido el resultado (pulsa en la imagen):


 Como se observa, se han incrustado dentro de la expedición virtual a la Isla de Mauricio unos audios realizados por los alumnos con unas fotos relacionadas elegidas por ellos. Los vídeos realizados son los siguientes:






El trabajo lo han realizado los alumnos de 1º de Bachillerato de Humanidades y Ciencias del I.E.S. San José de Badajoz desde mediados de febrero hasta mediados de marzo. La actividad ha sido organizada por la profesora Angélica Agujetas dentro del apartado "Exploraciones STEAM" en el marco del proyecto "Juegos de investigación"