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martes, 30 de marzo de 2021

Bibliotecario con inteligencia artificial (2)

 SESIÓN 2: Presentación del programa Scratch y sus comandos  



Objetivos: 
Aprender a registrarse en Scratch online y conocer los distintos componentes que nos encontramos en la pantalla al abrir el programa: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización
Aprender los movimientos básicos de los objetos Scratch, del mismo modo se hará con los disfraces y fondos. 
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.








Guardar el proyecto en el ordenador.
Metodología:
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.
Actividades:
Registro en Scratch online y explicación de la pantalla Scratch: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización y los movimientos.
Explicación de las diferentes: movimientos, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y práctica de cada uno en su tablet.
Investigación sobre lo explicado de forma individual con sus tablets y conseguir realizar pequeños códigos de forma que el o los objetos realicen algo programado.
SESIONES 3, 4, 5 y 6: Reutilización de programas elaborados y modificación de los mismos.
Objetivos: 
Cargar un programa sencillo ya hecho.
Modificar aspectos del mismo, fondo, personaje, acciones 
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.
Metodología:
En la clase  presenté el programa asistente de Giga para encender y apagar la lámpara y el ventilador, pero sin inteligencia artificial. Los alumnos podían elegir ese programa u otro sencillo para modificarlo. La mayoría lo que hizo fue utilizar el programa de Giga pero le añadían voz, música, grabaron ellos la voz, otros cambiaron el objeto por una radio o un instrumento musical. 
Esto nos ha llevado más de una sesión, tenía preparado que con dos sesiones de 45 minutos sería suficiente, pero el entorno en el que trabajamos (centro de menores) las cosas no salen como se planean. A veces los alumnos faltan a clase por diversos motivos (judiciales, han tenido problemas en el módulo y no pueden bajar al aula, entrevistas con psicólogos/psiquiatras o, simplemente, no nos funciona la wifi en la tablet y tenemos que llamar al técnico.
Por tanto, creo que voy a tardar más de lo previsto en terminar el proyecto.

Aquí Giga también cuenta un chiste con una grabación de la alumna.
En este caso, si a  Giga le dices Viva España, se pone la bandera y suena el himno nacional, entre otros sonidos y música.
Esta es Giga con un lenguaje un poco difícil de entender (Jerga wsap urbano)Ej: kslq kiers (¿qué es lo que quieres? 

Metodología
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.

Actividades:
Cargamos un programa realizado previamente: puede ser uno sencillo realizado por el profesor o uno de los que aparecen en los tutoriales. El profesor recomendará cuáles son los más sencillos para utilizar al principio.
El alumno se dedicará a cambiar aspectos del programa: cambiar objetos o disfraces, modificar el movimiento, añadir sonidos….
Guardar el proyecto en el ordenador.

martes, 23 de marzo de 2021

Dodo: especiación y extinción en Isla Mauricio

Los alumnos de 1º de Bachillerato han asistido a una charla titulada "Especiación y extinción; consecuencias en el ecosistema de Islas Mauricio". 

El profesor Fernando Hernández elaboró una presentación multimedia (principalmente un apoyo con poco texto para agilizar lectura y ser más ameno), y preparó una charla muy elaborada sobre la especiación y aparición del Dodo en Islas Mauricio, los tipos de especialización, la extinción en general y sus consecuencias, con ejemplos de los ecosistemas mediterráneos, la forma en que el dodo se extinguió, la implicación del ser humano en ello y las consecuencias de su extinción en otras especies del ecosistema de las Islas.

 



Puede accederse a la presentación realizada por el profesor Fernando Hernández pulsando sobre la imagen...




jueves, 18 de marzo de 2021

Dado electrónico

Los alumnos de Tecnología Industrial II han programado un dado electrónico que nos permitiré emplearlo en juegos de tablero convencionales.

Se ha diseñado el circuito empleando TinkerCAD y se ha programado el microcontrolador mediante Arduino IDE.

Los resultados se muestran en este vídeo.

 

 

 


 

lunes, 15 de marzo de 2021

Dodo: videoconferencia a Isla Mauricio

Hoy nos hemos acercado a Isla de Mauricio. Hemos realizado una actividad en la que los alumnos de 1º de Bachillerato han podido preguntar en directo a una residente de Isla Mauricio sobre todas las cuestiones relacionadas con aquel lugar. Para ello, la profesora de Francés, Ángelica Agujetas ha gestionado y preparado los medios para contactar durante una clase por Google Meet con Elma Ramsamy, la ponente de Isla Mauricio que nos ha contado las maravillas de su tierra. 


A lo largo de la videoconferencia, la profesora ha ido intercalando temas diversos a través de una presentación multimedia, relacionados con la isla para fomentar la participación de los alumnos. Han tenido a su alcance temas que van desde las comidas hasta la fauna autóctona y la biodiversidad de la isla, tan interesantes desde el punto de vista científico. Como se contempló en la organización previa de las actividades a principio de curso, los aspectos más científicos habrán de tratarse en este mismo grupo en una próxima charla preparada por el profesor de Biología Fernando Hernández, que asistió a esta actividad con sus alumnos de ciencias, tomó las fotos y participó en las intervenciones.

Pulsando sobre la siguiente imagen puede accederse accederse a la presentación multimedia que preparó la profesora Angélica Agujetas sobre los orígenes de Isla Mauricio:


Con este contacto en directo usando las tecnologías, los alumnos han tenido una sensación de mayor proximidad a la realidad de la sociedad pluricultural y han disfrutado los usos y costumbres de esa lejana región que las tecnologías nos han sabido acercar, a través de una persona que conoce la isla de cerca.

Previamente, estos alumnos habían trabajado en clase con la profesora la situación de la isla, sus recursos, su clima, etc. lo que ha hecho la actividad más fructífera y deseada.

 

 

 


 

viernes, 12 de marzo de 2021

Caja de luz

En este proyecto se pretendía crear un recurso muy útil para la materia de Plástica, una caja de luz.
Básicamente es una caja de madera, en este caso reciclada donada por un colegio cercano, con una superficie de metacrilato translúcido que emiten luz desde su interior con dos bombillas tipo led a 220V. La caja se tuvo que modificar levemente.


La luz permite una imagen distinta a los objetos que ponemos encima, se pueden utilizar para mil y una cosas.
Sirve para desarrollar la expresión plástica, la experimentación, la narración de cuentos, actividades sensoriales, juegos ópticos, para simplemente calcar otros dibujos, para superponer dibujos para composiciones mezcladas, etc. Es un material útil a la hora de trabajar la estimulación sensorial, los contrastes, los juegos ópticos, etc.
A través del juego guiado también hay muchas posibilidades de aprendizaje multidisciplinar. Por ejemplo, se pueden aprender conceptos de tecnología superponiendo circuitos, mecanismos, etc.; matemáticas, bien con formas geométricas o bien con números; lenguaje, con letras; ciencias, con figuras del cuerpo humano, animales o plantas; los colores…

 

 

 

 

 

Inicialmente pensamos qué y cuántas luces colocar y donde, el tipo de cableado, su longitud, tipo de cristal para la superficie, el cierre del “maletín” para su protección y transporte. La caja maletín tenía unas dimensiones casi idóneas y decidimos aprovecharla, tuvimos que rectificar mecanizar la superficie del alojamiento del cristal para que encajara a medida y se pudiera retirar para acceder al interior para el cambio de lámparas por ejemplo. Se modificaron y aseguraron las bisagras y el encaje de la tapa para que quedase lo más perfecto posible y seguro para poder transportarlo con seguridad como una maleta. Optamos por colocar dos lámparas tipo LED de semejante a las de 100 W tipo incandescente para asegurarnos una buena iluminación. La superficie de dibujo iba a ser en principio de metacrilato pero finalmente decidimos que fuera de cristal translúcido que es más duro al rayado. Los portabombillas y parte del cableado están sujetos al interior de la caja mediante tornillos y grapas adecuadas para ello; las conexiones interiores se realizaron según reglamento utilizando regletas apropiadas para ello con especial cuidado que ningún conductor quedase al aire, todo esto se realizó como mejora posteriormente a las fotos que se adjuntan en la que la caja aparece casi definitiva. Se ha tenido igualmente en cuenta la longitud del cable para enchufar al circuito eléctrico que fuera lo más adecuado para el transporte y no estorbar. Dicho cable está protegido ante posibles tirones y desgarros quedando fijo en el paso por el agujero taladrado a tal efecto. 



Finalmente los alumnos quedaron satisfechos del resultado final y dicha caja se utiliza asiduamente en la materia de Plástica.
Los alumnos habían aprendido previamente las técnicas a realizar sobre madera y otros materiales, utilizando adecuadamente las herramientas. Asimismo ya habían aprendido conceptos y realizado prácticas de electricidad.

 

 

Expedición STEAM 1735 - Fase 3

Nuestra tercera fase de la expedición geodésica franco-española de 1735 consistía en crear una expedición virtual en Google Earth... ¡y lo hemos logrado!

Desde el primer momento, la idea inicial, era recrear el viaje de exploración a partir de alguna aplicación como Google Maps, a la que le podríamos ir añadiendo imágenes con información añadida. En este momento el coordinador del proyecto sugirió la idea de recrear el proyecto a partir de la aplicación Google Earth, en concreto a partir de la posibilidad que la misma aplicación nos aporta por medio de los “proyectos” de viaje. Nos mostró el funcionamiento de la aplicación y pudimos hacer una recreación inicial de la exploración geodésica. 

Sin embargo, pese a que podíamos sugerir el recorrido, encontramos dificultades técnicas a la hora de incorporar las imágenes interactivas que habíamos creado para que enriqueciesen la experiencia de la visita virtual por todo el recorrido de nuestros héroes científicos. La versión online de Google Earth es experimental y no admite en principio la incrustación de este tipo de contenidos de terceros. Finalmente descubrimos una forma de incrustarlos modificando atributos del código HTML interno: ¿habíamos hackeado Google Earth? ; puede que un poco.

Nos pusimos muy contentos de poder finalmente incrustar en el recorrido virtual imágenes interactivas que informaban de lo más significativo de la misión geodésica. 

El resultado puede verse pulsando sobre la siguiente imagen.

 

Esta parte del trabajo se hizo entre las últimas semanas de diciembre de 2020 y las primeras de enero de 2021, pero se ha ido además completando con el material interactivo que hemos ido elaborando a lo largo de todo el proceso. Una vez realizada esta parte, también añadimos el resultado final a nuestro sitio web.






Bibliotecario con inteligencia artificial (1)


Comenzamos un nuevo proyecto en el tercer trimestre del curso 2020/2021

Recientemente nos han creado una pequeña biblioteca en la Unidad Educativa del CCMJ Vicente Marcelo Nessi. No existe la figura de bibliotecario allí, los chicos llegan, eligen un libro y se apuntan en un libro de registro. Hay una gran dificultad de encontrar el libro o la sección deseada.

El proyecto consiste en la creación de un asistente bibliotecario que nos ayude a buscar en qué sección encontrar los libros según nuestros gustos lectores.

SESIÓN 1: ¿Qué es la programación y en qué consiste?

Objetivos

  • Introducir el lenguaje de programación en actividades de la vida cotidiana.

  • Aprender a secuenciar una actividad en pequeños pasos y corregir problemas

  • Conocer el concepto de algoritmo 

  • Entender el concepto de programación 


Metodología:

Para iniciar la clase, lo primero que he hecho ha sido comenzar un diálogo a modo de sondeo sobre:

  • ¿Qué es programar para ti? 

Ante esta pregunta, lo primero que comienzan a responder: “hacer un videojuego”, “es todo lo relacionado con la informática”, “hacer que un ordenador funcione”, “hacer las aplicaciones del móvil” etc…

  • ¿Y un robot?

Ante esta pregunta, casi ninguno pensaba en las cosas cotidianas de nuestra vida, sino en un “robot” como un muñeco que hace cosas que le han programado. De ahí surgió el debate sobre si una aspiradora, el cuadro de mando de un coche, un robot de cocina o un cepillo de dientes podrían ser un robot. Todos respondieron que “el robot de cocina si, lo dice la propia palabra y está programado”. 

Actividades:

A partir de aquí es cuando surgen las actividades propiamente dichas:

REFLEXIONAMOS SOBRE:

  • ¿Cómo se consigue que el coche te diga la gasolina que queda, la temperatura del aceite, la velocidad a la que vas, etc.?

  • ¿Cómo se consigue que el aspirador recorra toda la estancia y cuando llega a un objeto gire y no se choque?

  • ¿Cómo se consigue que un cepillo de dientes encienda la luz verde cuando tiene batería y la roja cuando está a punto de agotarse?


A partir de estas reflexiones comenzamos a desgranar una actividad cotidiana en pequeños pasos a modo de lenguaje de programación. Cada alumno hace una diferente y yo (profesora) hago de robot, haciendo literalmente lo que dicen.

Actividades que realizaron los alumnos:

  • Lavarse los dientes (1 alumno)

  • Freír un huevo (2 alumnos)

  • Preparar una pizza fresca empaquetada (1 alumno)


Esta actividad tuvo que ser modificada varias veces porque muchos de los pasos que tenían planteados en un principio no estaban bien y el “robot” no hacía su función. Por ejemplo, la pizza empaquetada iba directa al horno con plástico incluido, intentar hacer el huevo frito sin encender el fuego, echar el huevo en la sartén sin cascar o dejar el fuego encendido después de hacerlo cocinar, así como lavarse los dientes sin abrir ni cerrar el grifo del agua.


   


   

Expedición STEAM 1735 - Fase 2

Hemos emprendido con grandes resultados la segunda fase de nuestra expedición científica franco-española de 1735, consistente en la realización de sitio web, una bitácora digital y un cuestionario en línea sobre la expedición.

Sitio web

Conforme hemos ido teniendo material, se nos ocurrió crear una página web en  Google Sites, para volcar todas nuestras aportaciones en un mismo lugar y durante todo el desarrollo del proyecto. 

Puedes acceder a nuestra web del proyecto pulsando en la imagen siguiente:


 

Cuestionario en línea: vídeo-quiz

Otro recurso que hemos podido desarrollar, a raíz de la exploración estudiada, ha sido a empleando la plataforma Educaplay. En el proceso de búsqueda de información inicial, encontramos y seleccionamos algunos vídeos que explicaban en qué había consistido la citada exploración franco-española, por lo que decidimos realizar también, un vídeo-quiz online, en el que se incluían algunas cuestiones a las explicaciones que se aportaban en el mismo vídeo. Puede accederse al vídeo-quiz online pulsando en el enlace de la siguiente imagen.

 Esta actividad, muy entretenida, también está recogida en el Google Sites de la clase 4º ESO PRAGE. El video-quizz lo realizamos en el mes de marzo de 2021 (se trata de una actualización de este artículo).

 Bitácora digital

Tratando de recrear un poco las vivencias de aquellos hombres, se nos ocurrió, tratar de hacer un breve diario de bitácora, en el que se recreasen algunos de los principales momentos vividos por los científicos. Para ello utilizamos la plataforma Canva, y creamos una infografía vertical, en el que de forma muy básica hicimos un pequeño diario, en buena medida surgido de nuestra imaginación. Posteriormente, grabamos un audio con los alumnos poniendo voz a las palabras del diario. 

Pulsa en la imagen para ver la infografía sobre el Diario de Le Condamine.


Esta tarea con Canva se realizó en el mes de marzo y se grabó la voz en el mes de mayo de 2021 (se trata de una actualización de este artículo)