El proyecto de diseño y fabricación del juego "3 en raya" para el patio escolar ha supuesto una oportunidad única para que el alumnado de 4º de Diversificación aplique conocimientos técnicos, habilidades digitales y valores medioambientales en un contexto práctico y motivador. En un grupo caracterizado por el alto absentismo y la falta de motivación, esta propuesta ha logrado despertar el interés del alumnado al integrar el diseño digital, la impresión 3D y la reutilización creativa de materiales reciclados.
A través del uso de herramientas como Tinkercad y CURA, el alumnado ha podido modelar sus propios tableros digitales a partir de planos delineados previamente con escuadra y cartabón, reforzando competencias propias del ámbito tecnológico. Además, la actividad ha incluido una fase de experimentación con la impresora 3D, donde han tenido que ajustar parámetros técnicos y entender el proceso de fabricación real, lo que ha consolidado su aprendizaje de manera tangible.
Uno de los aspectos más enriquecedores ha sido la reflexión sobre la sostenibilidad, que ha llevado al grupo a sustituir las piezas impresas por tapones de briks y corcho decorados a mano, integrando así una dimensión ecológica al proyecto. Este gesto no solo ha potenciado la creatividad, sino que ha fomentado la responsabilidad medioambiental desde el aula.
Gracias a esta experiencia, el alumnado ha mejorado su participación, ha aprendido a trabajar en equipo y ha visto cómo sus ideas pueden convertirse en objetos reales, útiles y compartidos. El resultado es un juego funcional y atractivo que se integrará en el patio del centro, dejando una huella visible de su esfuerzo y aprendizaje, y demostrando el valor de los proyectos STEAM como herramienta transformadora en contextos educativos diversos.
Docente responsable:
María de la Soledad Gálvez Morera (Departamento de Tecnología)
Curso: 4º Diversificación
Fecha de inicio: Marzo 2025
Objetivo
Diseñar y fabricar un juego de "3 en Raya" para su uso en el patio, promoviendo la participación activa y el trabajo en equipo entre el alumnado.
Recursos necesarios
- Materiales de dibujo técnico: papel, lápiz, regla, escuadra y cartabón.
- Ordenadores con acceso a Internet.
- Aplicaciones digitales: Google Classroom, Tinkercad y CURA.
- Impresora 3D Ender y filamento PLA.
- Tapones de bricks de leche y tapones de corcho.
- Rotuladores y cúter.
Metodología
1º) Selección del juego:
Este es un grupo reducido en el cual existe un alto porcentaje de absentismo y desmotivación. Sin embargo, las actividades en el aula de informática parecen aumentar la participación y la motivación del alumnado.El alumnado participa en una lluvia de ideas para elegir un juego atractivo y adecuado para el patio escolar. La propuesta seleccionada es la creación de un "3 en Raya".
2º) Diseño preliminar:
Cada uno de los alumnos realiza un boceto en papel del juego y posteriormente un dibujo delineado con escuadra y cartabón con las dimensiones que debe tener el mismo.
1.Alumnas realizando planos delineados del juego con sus dimensiones.
3º) Modelado digital:
En el aula de informática, la docente publica una actividad en el google classroom de la asignatura para que el alumnado se registre en la clase creada en Tinkercad a partir de un código. Este código se adjunta a la actividad como enlace para que el alumnado se vaya registrando con su cuenta de usuario corporativa @sanjosebadajoz.com. Los diseños se trasladan al entorno digital mediante la aplicación Tinkercad, donde se modela el tablero y las piezas del juego La docente recuerda al alumnado las funciones básicas del programa e incluso indica cómo se debe de utilizar una nueva herramienta que aparece en el programa que permite crear formas a partir de una base milimetrada De esta manera el diseño de nuevas figuras se realiza de una forma más fácil y rápida. El alumnado accede a dicha clase y comienza a diseñar su tablero con las dimensiones del plano delineado.
2.Alumnado diseñando tablero en Tinkercad
4º) Fabricación de piezas
En lugar de utilizar piezas impresas en 3D, se opta por una solución más sostenible: se emplean tapones de briks de leche y tapones de corcho como piezas del juego. Estos se personalizan con rotuladores, incorporando elementos representativos del instituto.
A pesar de que el alumnado llega a diseñar las piezas de cada jugador para el juego, reflexionamos en el aula sobre la posibilidad de realizar un juego medioambientalmente más sostenible y se opta por emplear tapones de briks de leche y tapones de corcho como piezas del juego. Estos se personalizan con rotuladores, incorporando el logotipo representativo del instituto.
3.Una de las propuestas de piezas de juego
antes de decidir utilizar materiales reciclados.
4.Alumno diseñando tapones con materiales reciclados.
5º) Impresión del tablero
Al finalizar los tableros, cada alumno exporta el suyo como archivo.STL y lo comparte en la actividad creada en Google classroom. La docente en el proyector de la clase, abre los diseños con el programa CURA para ajustar los tiempos y calidad de impresión. Posteriormente se guardan los archivos de impresión en la tarjeta de memoria de la impresora y se comienzan a imprimir los modelos.
6º) Pruebas y ajustes
Se tuvieron que realizar varias pruebas previas para ajustar la temperatura tanto de la cama como del filamento e incluso indicar al alumnado que durante la impresión no se acercara a la misma debido a que las corrientes de aire que se provocan al acercarse a la misma perjudicaban el acabado de las piezas.
5.Prueba de impresión previa fallida.
6.Impresora 3D imprimiendo la pieza y proceso de impresión finalizado.
7.Una de las piezas impresas en 3D
Resultados
- Desarrollo de competencias en el diseño digital y fabricación 3D.
- Fomento de la creatividad y el trabajo en equipo.
- Promoción de prácticas sostenibles mediante el uso de materiales reciclados.
- Mejora de la participación y motivación del alumnado .