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martes, 6 de mayo de 2025

Conociendo Badajoz a través de Scratch

 

El proyecto "Conociendo Badajoz a través de Scratch" ha supuesto una experiencia educativa innovadora en la que el alumnado de 1º y 4º de ESO ha tenido la oportunidad de explorar su ciudad desde una perspectiva digital y creativa. A través del desarrollo de juegos interactivos, los estudiantes han trabajado competencias clave del enfoque STEAM, combinando conocimientos tecnológicos, pensamiento lógico, expresión escrita y curiosidad por el patrimonio local.

Este enfoque práctico y motivador ha favorecido especialmente la implicación de un grupo con alto índice de absentismo, gracias al uso de herramientas accesibles y atractivas como Scratch. Los alumnos de 4º de ESO han diseñado un juego de preguntas sobre los monumentos más emblemáticos de Badajoz, programando personajes, respuestas, puntuaciones y escenarios visuales basados en imágenes reales, lo que ha facilitado la conexión emocional y cultural con el contenido. Por su parte, el alumnado de 1º ha investigado los puentes de su ciudad, elaborando documentos digitales ilustrados y creando su propio juego educativo con mecánicas similares, lo que ha servido para reforzar habilidades básicas de digitalización y trabajo colaborativo.

La combinación de investigación, creatividad, programación y reflexión crítica ha permitido que el alumnado avance de forma significativa en su competencia digital, al tiempo que redescubre su entorno más cercano desde una mirada activa. Esta propuesta demuestra cómo el aprendizaje significativo puede surgir cuando se integran los contenidos curriculares con metodologías dinámicas y adaptadas a los intereses reales del alumnado.

Docente responsable
María de la Soledad Gálvez Morera (Departamento de Tecnología)

Curso: 1º ESO y 4º ESO.  

Fecha de inicio: Abril  2025
 

Objetivo.
El alumnado de las asignaturas de Digitalización de 4º y Digitalización básica de 1ºde la ESO constituyen un grupo reducido, con un índice elevado de absentismo. Con el objetivo de fomentar su participación activa y desarrollar competencias digitales, se propone la realización de un proyecto práctico y motivador basado en la creación de un juego interactivo con el que conocer su ciudad.
Descripción de la Actividad para 4º
El proyecto consiste en el diseño y programación de un juego de preguntas y respuestas sobre los monumentos más representativos de la ciudad de Badajoz, utilizando la plataforma Scratch.
La actividad se inicia con una publicación en el Google Classroom de la asignatura, donde se solicita al alumnado que elabore un documento de texto con información relevante sobre varios monumentos destacados de la ciudad, según su propio criterio. Además, deben redactar una serie de preguntas y respuestas que posteriormente formarán parte del juego, así como buscar una imagen representativa que se utilizará como fondo visual o como apoyo en las pistas del programa.


Desarrollo en Scratch
En Scratch, el alumnado comienza seleccionando un sprite que actuará como presentador o presentadora del juego. Utilizando los bloques de programación correspondientes a sensores, se configuran las preguntas y las posibles respuestas, ofreciendo siempre tres opciones para facilitar la elección del jugador. También se emplean bloques de variables, que permiten sumar puntos por cada respuesta acertada.
Las imágenes recopiladas se integran como fondos del escenario, ofreciendo pistas visuales sobre el monumento en cuestión. Las preguntas se presentan en pantalla junto con las tres posibles respuestas, simulando un entorno interactivo y educativo.
Al finalizar el juego, en función de la puntuación obtenida, el sprite-presentador informa al jugador sobre su nivel de conocimiento acerca del patrimonio monumental de Badajoz.
 

Descripción de la Actividad para 1º
La primera tarea que deberán realizar los estudiantes consiste en investigar los puentes de Badajoz, recopilando información sobre su nombre y características principales. Este ejercicio tiene como objetivo no solo que los alumnos aprendan sobre los puentes de su ciudad, sino también que trabajen y se familiaricen con herramientas digitales esenciales para la asignatura.

De este modo, se fomenta el aprendizaje del procesador de texto, con el que crearán un documento al que le incluirán imágenes y una vez finalidad, tendrán que adjuntar a la tarea publicada por la docente en Google Classroom.
Durante la búsqueda de información, los estudiantes  observaron que cada uno de ellos tiene una forma diferente de denominar los puentes de la ciudad. Este aspecto fomenta la reflexión y el aprendizaje colaborativo, al tiempo que fortalece sus habilidades en el uso de herramientas digitales.

Programación en Scratch
Una vez recopilada la información, se les propone a los estudiantes un reto adicional: programar un juego en Scratch. El objetivo de este juego será permitir a sus compañeros poner a prueba su conocimiento sobre los puentes que cruzan a diario, pero que, en muchos casos, desconocen cómo se denominan realmente.

Este proyecto permite trabajar diversos bloques de programación en Scratch, como el uso de sensores para la interacción con el juego, y la implementación de variables como puntos o vidas. De esta manera, los estudiantes se enfrentan a un desafío que les permite aplicar lo aprendido de manera práctica y creativa.
A continuación, se presentan algunas imágenes del alumnado trabajando en las distintas fases de la actividad, así como los documentos que elaboraron sobre su investigación de los puentes y las programaciones realizadas en Scratch.

Conclusión
Esta actividad no solo promueve el aprendizaje sobre el entorno local y el uso de herramientas digitales, sino que también contribuye a mejorar la motivación del alumnado mediante una propuesta lúdica, creativa y colaborativa.


Esta es una de las programaciones realizadas:



 



Galería de fotos:

1.Alumnado de 4º organizando la actividad.
 
 
2.Alumnado de 4º recabando la información en forma de tablas 
en el procesador de texto de Google.
 
 
3.Alumnado programando en Scratch
 
 
4.Alumna de 4º programando sus preguntas y respuestas en Scratch.
 
 
6. Alumno de 1º buscando información.
 
 
7. Alumno de 1º organizando la información en el procesador de texto.
 
 

8. Alumno de 1º programando en Scratch.




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