Buscar en este blog

jueves, 15 de mayo de 2025

Puzzles en 3D: ingenio y diseño en el aula

El alumnado de 4º de Diversificación ha participado en un proyecto STEAM centrado en el diseño y fabricación de puzzles de habilidad mediante herramientas digitales. A través de la investigación, el dibujo técnico y el modelado 3D en Tinkercad, han desarrollado piezas personalizadas que posteriormente se imprimieron en 3D.

Durante el proceso, se han trabajado competencias clave como el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la precisión geométrica y la creatividad. La actividad también ha servido para afianzar saberes técnicos vinculados al diseño asistido por ordenador y la fabricación digital.

Pese a las dificultades iniciales con la impresión, el grupo ha sabido adaptarse, reajustando parámetros y mejorando sus diseños. El resultado: un producto útil, creado desde cero, que refuerza la autonomía del alumnado y demuestra el valor del aprendizaje práctico y tecnológico en contextos educativos diversos.

Docente responsable: 
María de la Soledad Gálvez Morera (Departamento de Tecnología)

Curso: 4º Diversificación

Fecha de inicio: Mayo 2025 

Objetivo:
Fomentar el desarrollo de habilidades técnicas y creativas en el alumnado mediante el diseño, modelado y fabricación de puzzles de habilidad utilizando herramientas digitales como Tinkercad y la impresora 3D del centro.
Recursos necesarios

  • Ordenadores con conexión a Internet
  • Acceso a Google Classroom de la asignatura
  • Tinkercad
  • CURA (software para impresión 3D)
  • Impresora 3D
  • Materiales básicos de dibujo técnico: regla, compás, escuadra, cartabón
  • Materiales para impresión: PLA
  • Material de oficina: folios, tijeras, lápiz, goma

Metodología
 1º) Investigación y selección de puzzles
En el aula de informática una vez publicada la actividad en la carpeta de google classroom de la asignatura, el alumnado investigará en internet diferentes tipos de puzzles que puedan ser diseñados digitalmente. Se priorizarán aquellos que presenten simetría y formas geométricas básicas, adecuados para su modelado en Tinkercad. Como en esta clase el nivel de absentismo es elevado  se propone hacer la actividad con agrupamientos individuales. 


 2º) Diseño preliminar en papel
Antes de iniciar el modelado digital, se realizará un diseño a escala en papel para verificar las dimensiones y la encajabilidad de las piezas. Este paso permitirá aplicar conceptos de geometría y dibujo técnico, como el uso de paralelas y perpendiculares.


 3º) Modelado digital
Utilizando Tinkercad, el alumnado trasladará sus diseños a un entorno digital, creando las piezas del puzzle en 3D. Se fomentará la personalización de las piezas, incluyendo elementos representativos del instituto, como su logo.Este alumnado debido a que ya ha realizado previamente otras actividades con tinkercad puede trabajar de manera más ágil y autónoma con el programa así como aumentar el nivel de complejidad de sus piezas, utilizando para ello la herramienta pluma.

 
1.Alumnado diseñando sus puzzles en Tinkercad utilizando la herramienta pluma



2.Alumno diseñando el logo del instituto en sus piezas.

 4º) Preparación para impresión
Los modelos digitales creados se exportarán por el alumnado en formato .stl y se cargarán en el software CURA, donde se ajustarán los parámetros de impresión, como temperatura y calidad.

 5º) Impresión y ajustes
Las piezas se imprimirán utilizando la impresora 3D del taller de tecnología. La primera impresión fue fallida por problemas de adhesión de las piezas a la cama. Este hecho se aprovecha para incluir saberes básicos relacionados con la impresión 3D. Se ajusta de nuevo las temperaturas de la cama y filamento y se nivela la base antes de comenzar de nuevo a imprimir.


3.Impresión fallida



4.Piezas impresas fallidas 


 1º) Evaluación y retroalimentación
Una vez impresas, las piezas se evaluarán en cuanto a su funcionalidad y precisión. Valorándose posibles mejoras en el proceso de diseño e impresión.


5.Inicio impresión 3D



6.Impresora terminando las piezas



7. Piezas impresas

Resultados

  • Desarrollo de competencias en diseño asistido por ordenador y fabricación digital.
  • Aplicación práctica de conceptos geométricos y de dibujo técnico.
  • Fomento de la creatividad y el trabajo autónomo.
  • Generación de un producto tangible que puede ser utilizado en el aula para actividades educativas.





No hay comentarios:

Publicar un comentario