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martes, 27 de mayo de 2025

Señales 3D para el ahorro energético

Durante los meses de abril y mayo, el alumnado del Instituto San José de Badajoz ha participado en un proyecto educativo tan creativo como comprometido. El objetivo era claro: diseñar e imprimir señales pequeñas para colocar junto a los interruptores de las aulas, recordando la importancia de apagar la luz cuando no se está utilizando. Pero lo que comenzó como una sencilla propuesta se convirtió en una experiencia completa de aprendizaje interdisciplinar, en la que se pusieron en práctica numerosas competencias STEAM.

 


Docentes responsables:

  • María José Moreno Mariscal (Departamento EPVA)
  • María Soledad Gálvez Morera(Departamento Tecnología)
  • Victor Espejo Redondo.(Departamento Tecnología)

Cursos: 4ºESO, 3ºA, 1ºDIVERSIFICACIÓN y 2ºDIVERSIFICACIÓN

Fecha inicio actividad: Abril 2025

Materiales:

  • Folios, lápices y lápices de colores
  • Ordenadores con conexión a internet
  • Programas Inkscape, Tinkercad y Cura.
  • Impresora 3D
  • PLA
  • Rotuladores permanentes 


Desarrollo de la actividad
Cada cartel debía contener un logotipo relacionado con la iluminación, una frase ideada por el propio alumno para invitar al ahorro energético, y cumplir con unas dimensiones específicas para adaptarse a los interruptores del centro. A partir de estas premisas, se plantearon distintas metodologías según el nivel y los conocimientos previos del alumnado.

El grupo de 4º de ESO comenzó creando sus diseños a mano. Tras escanear los bocetos, aprendieron a vectorizarlos con Inkscape, familiarizándose con conceptos propios del diseño gráfico digital. 

 

Los alumnos de 2º de diversificación, por su parte, trabajaron directamente en Tinkercad, pasando del boceto sobre papel al modelado 3D, desarrollando así sus habilidades espaciales y técnicas en un entorno más visual e intuitivo.


El resto del alumnado se centró en la búsqueda y edición de imágenes vectoriales en formato SVG. A través de Inkscape, aprendieron a simplificar, unir o modificar formas, así como a preparar sus diseños con criterios de visibilidad, legibilidad y coherencia icónica. Los alumnos con mayor dominio del software experimentaron además con el diseño tipográfico, mejorando la estética y el impacto de sus mensajes.

 

 
Una vez finalizados los diseños, se importaron a Tinkercad para su modelado tridimensional, respetando las restricciones dimensionales inicialmente planteadas. Sin embargo, la creatividad del alumnado llevó a ampliar el formato: se abandonó la forma rectangular inicial en favor de señales con contornos más orgánicos y llamativos. Estas decisiones no solo enriquecieron el resultado final, sino que fomentaron el pensamiento crítico y estético en el diseño.

Los archivos .stl generados se compartieron en una carpeta común, y algunos alumnos con mayor autonomía digital incluso aprendieron a convertirlos en archivos .gcode a través de Astroprint, generando así directamente las instrucciones para la impresora 3D.


La fase de impresión, aunque ilusionante, fue también la más desafiante. La impresora 3D del centro, ya envejecida y con problemas de calibración, exigió ajustes continuos y mucha paciencia por parte del profesorado y del alumnado. A pesar de las deformaciones ocasionales en algunas placas, se decidió continuar con el proceso, valorando más el aprendizaje que la perfección técnica. Otras señales, pendientes aún de impresión, aguardan la reparación definitiva del equipo.

 

En una etapa final, y aprovechando las partes salientes, los elementos destacables de las señales se enfatizaron pintándolos con pinturas acrílicas en rotulador, buscando el contraste tonal preceptivo en las normas básicas de señalética.


Este proyecto ha sido una clara muestra de cómo una tarea sencilla puede convertirse en una experiencia significativa cuando se pone en manos del alumnado y se le permite explorar, decidir y crear. La actividad ha reforzado competencias técnicas como el diseño vectorial, el modelado 3D o la edición de archivos para impresión, al tiempo que se fomentaban valores como la sostenibilidad, la responsabilidad energética y el compromiso con el entorno escolar.

Más allá del resultado final, estas señales son ya símbolos visibles del esfuerzo, la colaboración y la innovación educativa que se vive cada día en el aula.

 

jueves, 15 de mayo de 2025

Puzzles en 3D: ingenio y diseño en el aula

El alumnado de 4º de Diversificación ha participado en un proyecto STEAM centrado en el diseño y fabricación de puzzles de habilidad mediante herramientas digitales. A través de la investigación, el dibujo técnico y el modelado 3D en Tinkercad, han desarrollado piezas personalizadas que posteriormente se imprimieron en 3D.

Durante el proceso, se han trabajado competencias clave como el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la precisión geométrica y la creatividad. La actividad también ha servido para afianzar saberes técnicos vinculados al diseño asistido por ordenador y la fabricación digital.

Pese a las dificultades iniciales con la impresión, el grupo ha sabido adaptarse, reajustando parámetros y mejorando sus diseños. El resultado: un producto útil, creado desde cero, que refuerza la autonomía del alumnado y demuestra el valor del aprendizaje práctico y tecnológico en contextos educativos diversos.

Docente responsable: 
María de la Soledad Gálvez Morera (Departamento de Tecnología)

Curso: 4º Diversificación

Fecha de inicio: Mayo 2025 

Objetivo:
Fomentar el desarrollo de habilidades técnicas y creativas en el alumnado mediante el diseño, modelado y fabricación de puzzles de habilidad utilizando herramientas digitales como Tinkercad y la impresora 3D del centro.
Recursos necesarios

  • Ordenadores con conexión a Internet
  • Acceso a Google Classroom de la asignatura
  • Tinkercad
  • CURA (software para impresión 3D)
  • Impresora 3D
  • Materiales básicos de dibujo técnico: regla, compás, escuadra, cartabón
  • Materiales para impresión: PLA
  • Material de oficina: folios, tijeras, lápiz, goma

Metodología
 1º) Investigación y selección de puzzles
En el aula de informática una vez publicada la actividad en la carpeta de google classroom de la asignatura, el alumnado investigará en internet diferentes tipos de puzzles que puedan ser diseñados digitalmente. Se priorizarán aquellos que presenten simetría y formas geométricas básicas, adecuados para su modelado en Tinkercad. Como en esta clase el nivel de absentismo es elevado  se propone hacer la actividad con agrupamientos individuales. 


 2º) Diseño preliminar en papel
Antes de iniciar el modelado digital, se realizará un diseño a escala en papel para verificar las dimensiones y la encajabilidad de las piezas. Este paso permitirá aplicar conceptos de geometría y dibujo técnico, como el uso de paralelas y perpendiculares.


 3º) Modelado digital
Utilizando Tinkercad, el alumnado trasladará sus diseños a un entorno digital, creando las piezas del puzzle en 3D. Se fomentará la personalización de las piezas, incluyendo elementos representativos del instituto, como su logo.Este alumnado debido a que ya ha realizado previamente otras actividades con tinkercad puede trabajar de manera más ágil y autónoma con el programa así como aumentar el nivel de complejidad de sus piezas, utilizando para ello la herramienta pluma.

 
1.Alumnado diseñando sus puzzles en Tinkercad utilizando la herramienta pluma



2.Alumno diseñando el logo del instituto en sus piezas.

 4º) Preparación para impresión
Los modelos digitales creados se exportarán por el alumnado en formato .stl y se cargarán en el software CURA, donde se ajustarán los parámetros de impresión, como temperatura y calidad.

 5º) Impresión y ajustes
Las piezas se imprimirán utilizando la impresora 3D del taller de tecnología. La primera impresión fue fallida por problemas de adhesión de las piezas a la cama. Este hecho se aprovecha para incluir saberes básicos relacionados con la impresión 3D. Se ajusta de nuevo las temperaturas de la cama y filamento y se nivela la base antes de comenzar de nuevo a imprimir.


3.Impresión fallida



4.Piezas impresas fallidas 


 1º) Evaluación y retroalimentación
Una vez impresas, las piezas se evaluarán en cuanto a su funcionalidad y precisión. Valorándose posibles mejoras en el proceso de diseño e impresión.


5.Inicio impresión 3D



6.Impresora terminando las piezas



7. Piezas impresas

Resultados

  • Desarrollo de competencias en diseño asistido por ordenador y fabricación digital.
  • Aplicación práctica de conceptos geométricos y de dibujo técnico.
  • Fomento de la creatividad y el trabajo autónomo.
  • Generación de un producto tangible que puede ser utilizado en el aula para actividades educativas.





martes, 6 de mayo de 2025

Conociendo Badajoz a través de Scratch

 

El proyecto "Conociendo Badajoz a través de Scratch" ha supuesto una experiencia educativa innovadora en la que el alumnado de 1º y 4º de ESO ha tenido la oportunidad de explorar su ciudad desde una perspectiva digital y creativa. A través del desarrollo de juegos interactivos, los estudiantes han trabajado competencias clave del enfoque STEAM, combinando conocimientos tecnológicos, pensamiento lógico, expresión escrita y curiosidad por el patrimonio local.

Este enfoque práctico y motivador ha favorecido especialmente la implicación de un grupo con alto índice de absentismo, gracias al uso de herramientas accesibles y atractivas como Scratch. Los alumnos de 4º de ESO han diseñado un juego de preguntas sobre los monumentos más emblemáticos de Badajoz, programando personajes, respuestas, puntuaciones y escenarios visuales basados en imágenes reales, lo que ha facilitado la conexión emocional y cultural con el contenido. Por su parte, el alumnado de 1º ha investigado los puentes de su ciudad, elaborando documentos digitales ilustrados y creando su propio juego educativo con mecánicas similares, lo que ha servido para reforzar habilidades básicas de digitalización y trabajo colaborativo.

La combinación de investigación, creatividad, programación y reflexión crítica ha permitido que el alumnado avance de forma significativa en su competencia digital, al tiempo que redescubre su entorno más cercano desde una mirada activa. Esta propuesta demuestra cómo el aprendizaje significativo puede surgir cuando se integran los contenidos curriculares con metodologías dinámicas y adaptadas a los intereses reales del alumnado.

Docente responsable
María de la Soledad Gálvez Morera (Departamento de Tecnología)

Curso: 1º ESO y 4º ESO.  

Fecha de inicio: Abril  2025
 

Objetivo.
El alumnado de las asignaturas de Digitalización de 4º y Digitalización básica de 1ºde la ESO constituyen un grupo reducido, con un índice elevado de absentismo. Con el objetivo de fomentar su participación activa y desarrollar competencias digitales, se propone la realización de un proyecto práctico y motivador basado en la creación de un juego interactivo con el que conocer su ciudad.
Descripción de la Actividad para 4º
El proyecto consiste en el diseño y programación de un juego de preguntas y respuestas sobre los monumentos más representativos de la ciudad de Badajoz, utilizando la plataforma Scratch.
La actividad se inicia con una publicación en el Google Classroom de la asignatura, donde se solicita al alumnado que elabore un documento de texto con información relevante sobre varios monumentos destacados de la ciudad, según su propio criterio. Además, deben redactar una serie de preguntas y respuestas que posteriormente formarán parte del juego, así como buscar una imagen representativa que se utilizará como fondo visual o como apoyo en las pistas del programa.


Desarrollo en Scratch
En Scratch, el alumnado comienza seleccionando un sprite que actuará como presentador o presentadora del juego. Utilizando los bloques de programación correspondientes a sensores, se configuran las preguntas y las posibles respuestas, ofreciendo siempre tres opciones para facilitar la elección del jugador. También se emplean bloques de variables, que permiten sumar puntos por cada respuesta acertada.
Las imágenes recopiladas se integran como fondos del escenario, ofreciendo pistas visuales sobre el monumento en cuestión. Las preguntas se presentan en pantalla junto con las tres posibles respuestas, simulando un entorno interactivo y educativo.
Al finalizar el juego, en función de la puntuación obtenida, el sprite-presentador informa al jugador sobre su nivel de conocimiento acerca del patrimonio monumental de Badajoz.
 

Descripción de la Actividad para 1º
La primera tarea que deberán realizar los estudiantes consiste en investigar los puentes de Badajoz, recopilando información sobre su nombre y características principales. Este ejercicio tiene como objetivo no solo que los alumnos aprendan sobre los puentes de su ciudad, sino también que trabajen y se familiaricen con herramientas digitales esenciales para la asignatura.

De este modo, se fomenta el aprendizaje del procesador de texto, con el que crearán un documento al que le incluirán imágenes y una vez finalidad, tendrán que adjuntar a la tarea publicada por la docente en Google Classroom.
Durante la búsqueda de información, los estudiantes  observaron que cada uno de ellos tiene una forma diferente de denominar los puentes de la ciudad. Este aspecto fomenta la reflexión y el aprendizaje colaborativo, al tiempo que fortalece sus habilidades en el uso de herramientas digitales.

Programación en Scratch
Una vez recopilada la información, se les propone a los estudiantes un reto adicional: programar un juego en Scratch. El objetivo de este juego será permitir a sus compañeros poner a prueba su conocimiento sobre los puentes que cruzan a diario, pero que, en muchos casos, desconocen cómo se denominan realmente.

Este proyecto permite trabajar diversos bloques de programación en Scratch, como el uso de sensores para la interacción con el juego, y la implementación de variables como puntos o vidas. De esta manera, los estudiantes se enfrentan a un desafío que les permite aplicar lo aprendido de manera práctica y creativa.
A continuación, se presentan algunas imágenes del alumnado trabajando en las distintas fases de la actividad, así como los documentos que elaboraron sobre su investigación de los puentes y las programaciones realizadas en Scratch.

Conclusión
Esta actividad no solo promueve el aprendizaje sobre el entorno local y el uso de herramientas digitales, sino que también contribuye a mejorar la motivación del alumnado mediante una propuesta lúdica, creativa y colaborativa.


Esta es una de las programaciones realizadas:



 



Galería de fotos:

1.Alumnado de 4º organizando la actividad.
 
 
2.Alumnado de 4º recabando la información en forma de tablas 
en el procesador de texto de Google.
 
 
3.Alumnado programando en Scratch
 
 
4.Alumna de 4º programando sus preguntas y respuestas en Scratch.
 
 
6. Alumno de 1º buscando información.
 
 
7. Alumno de 1º organizando la información en el procesador de texto.
 
 

8. Alumno de 1º programando en Scratch.




martes, 29 de abril de 2025

Del aula al patio: crea en 3D y juega

 

El proyecto de diseño y fabricación del juego "3 en raya" para el patio escolar ha supuesto una oportunidad única para que el alumnado de 4º de Diversificación aplique conocimientos técnicos, habilidades digitales y valores medioambientales en un contexto práctico y motivador. En un grupo caracterizado por el alto absentismo y la falta de motivación, esta propuesta ha logrado despertar el interés del alumnado al integrar el diseño digital, la impresión 3D y la reutilización creativa de materiales reciclados.

A través del uso de herramientas como Tinkercad y CURA, el alumnado ha podido modelar sus propios tableros digitales a partir de planos delineados previamente con escuadra y cartabón, reforzando competencias propias del ámbito tecnológico. Además, la actividad ha incluido una fase de experimentación con la impresora 3D, donde han tenido que ajustar parámetros técnicos y entender el proceso de fabricación real, lo que ha consolidado su aprendizaje de manera tangible.

Uno de los aspectos más enriquecedores ha sido la reflexión sobre la sostenibilidad, que ha llevado al grupo a sustituir las piezas impresas por tapones de briks y corcho decorados a mano, integrando así una dimensión ecológica al proyecto. Este gesto no solo ha potenciado la creatividad, sino que ha fomentado la responsabilidad medioambiental desde el aula.

Gracias a esta experiencia, el alumnado ha mejorado su participación, ha aprendido a trabajar en equipo y ha visto cómo sus ideas pueden convertirse en objetos reales, útiles y compartidos. El resultado es un juego funcional y atractivo que se integrará en el patio del centro, dejando una huella visible de su esfuerzo y aprendizaje, y demostrando el valor de los proyectos STEAM como herramienta transformadora en contextos educativos diversos.

Docente responsable
María de la Soledad Gálvez Morera (Departamento de Tecnología)

Curso: 4º Diversificación

Fecha de inicio: Marzo 2025


Objetivo

Diseñar y fabricar un juego de "3 en Raya" para su uso en el patio, promoviendo la participación activa y el trabajo en equipo entre el alumnado.

Recursos necesarios

  • Materiales de dibujo técnico: papel, lápiz, regla, escuadra y cartabón.
  • Ordenadores con acceso a Internet.
  • Aplicaciones digitales: Google Classroom, Tinkercad y CURA.
  • Impresora 3D Ender y filamento PLA.
  • Tapones de bricks de leche y tapones de corcho.
  • Rotuladores y cúter.

Metodología

 1º) Selección del juego: 

Este es un grupo reducido en el cual existe un alto porcentaje de absentismo y desmotivación. Sin embargo, las actividades en el aula de informática parecen aumentar la participación y la motivación del alumnado.El alumnado participa en una lluvia de ideas para elegir un juego atractivo y adecuado para el patio escolar. La propuesta seleccionada es la creación de un "3 en Raya".

 2º) Diseño preliminar: 

Cada uno de los alumnos realiza un boceto en papel del juego y posteriormente un dibujo delineado con escuadra y cartabón con las dimensiones que debe tener el mismo. 



1.Alumnas realizando planos delineados del juego con sus dimensiones.



 3º) Modelado digital:
En el aula de informática, la docente publica una actividad en el google classroom de la asignatura para que el alumnado se registre en la clase creada en Tinkercad a partir de un código. Este código se adjunta a la actividad como enlace  para que el alumnado se vaya registrando con su cuenta de usuario corporativa @sanjosebadajoz.com.  Los diseños se trasladan al entorno digital mediante la aplicación Tinkercad, donde se modela el tablero y las piezas del juego La docente recuerda al alumnado las funciones básicas del programa e incluso indica cómo se debe de utilizar una nueva herramienta que aparece en el programa que permite crear formas a partir de una base milimetrada De esta manera el diseño de nuevas figuras se realiza de una forma más fácil y rápida. El alumnado accede a dicha clase y comienza a diseñar su tablero con las dimensiones del plano delineado.

 

2.Alumnado diseñando tablero en Tinkercad

 

 4º) Fabricación de piezas
En lugar de utilizar piezas impresas en 3D, se opta por una solución más sostenible: se emplean tapones de briks de leche y tapones de corcho como piezas del juego. Estos se personalizan con rotuladores, incorporando elementos representativos del instituto.
A pesar de que el alumnado llega a diseñar las piezas de cada jugador para el juego, reflexionamos en el aula sobre la posibilidad de realizar un juego medioambientalmente más sostenible y se opta por emplear tapones de briks de leche y tapones de corcho como piezas del juego. Estos se personalizan con rotuladores, incorporando el  logotipo representativo del instituto.


3.Una de las propuestas de piezas de juego
 antes de decidir utilizar materiales reciclados.


4.Alumno diseñando tapones con materiales reciclados.


 5º) Impresión del tablero
Al finalizar los tableros, cada alumno exporta el suyo como archivo.STL y lo comparte en la actividad  creada en Google classroom. La docente en el proyector de la clase, abre  los diseños con el programa CURA para ajustar los tiempos y calidad de impresión. Posteriormente se guardan los archivos de impresión en la tarjeta de memoria de la impresora y se comienzan a imprimir los modelos.

 

 6º) Pruebas y ajustes
Se tuvieron que realizar varias pruebas previas para ajustar la temperatura tanto de la cama  como del filamento e incluso indicar al alumnado que durante la impresión no se acercara a la misma debido a que las corrientes de aire que se provocan al acercarse a la misma perjudicaban el acabado de las piezas.

 

5.Prueba de impresión previa fallida.

6.Impresora 3D imprimiendo la pieza y proceso de impresión finalizado.


7.Una de las piezas impresas en 3D



Resultados 

  • Desarrollo de competencias en el diseño digital y fabricación 3D.
  • Fomento de la creatividad y el trabajo en equipo.
  • Promoción de prácticas sostenibles mediante el uso de materiales reciclados.
  • Mejora de la participación y motivación del alumnado .




miércoles, 23 de abril de 2025

Energía reciclada

Durante los meses de abril y mayo de 2025, el aula de Física y Química de 3º de ESO se convirtió en un auténtico laboratorio de innovación sostenible. Bajo la guía del profesor Antonio José Acero Carretero, cinco estudiantes se embarcaron en un proyecto apasionante: construir una pila eléctrica utilizando materiales reciclados y comprobar su capacidad para encender un circuito con LEDs. Pero no se quedaron ahí: también exploraron el fenómeno contrario, la electrólisis, es decir, cómo la electricidad puede provocar una reacción química.

A continuación se muestra el informe completo de la actividad en el que se describe con todo detalle la misma (para verlo, haga clic en la imagen): 

¿Qué nos proponíamos?

El reto era doble: por un lado, comprender cómo se transforma la energía química en eléctrica a través de una pila; por otro, observar cómo la energía eléctrica puede provocar reacciones químicas en una celda electrolítica. Todo esto, usando materiales reciclados y recursos accesibles, con un enfoque práctico y experimental. Además, se buscó relacionar el proyecto con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como el uso responsable de los recursos y el acceso a energía asequible y limpia.

Primera parada: simulación y planificación

Antes de mancharse las manos, el grupo trabajó con una WebQuest diseñada por el profesor usando Genially, que guiaba paso a paso el aprendizaje sobre circuitos eléctricos. Con el simulador PhET de la Universidad de Colorado, comprobaron cómo variaba la intensidad y el voltaje en circuitos con resistencias en serie y paralelo. También exploraron qué pasaba al conectar varias pilas en serie y aplicaron la Ley de Ohm (V = I·R) para prever el comportamiento de los LEDs.

 

Manos a la obra: construir una pila con materiales reciclados

Con el conocimiento adquirido, los estudiantes comenzaron a fabricar sus propias pilas. Los materiales eran sencillos y reciclados:

  • Ánodo: aluminio de latas de refresco.

  • Cátodo: cobre de cables eléctricos desechados.

  • Electrolito: disolución saturada de sal común con unas gotas de agua oxigenada.

  • Separador: lana de poliéster de un viejo abrigo.

  • Recipiente: vasos de yogur.

La primera prueba arrojó 0,61 V, insuficiente para encender un LED. Pero no se rindieron. Construyeron ocho pilas y las conectaron en serie, logrando un voltaje similar al de una pila de petaca. ¡Y entonces ocurrió la magia! Al conectar los LEDs, observaron cómo se encendían con mayor eficacia cuando estaban en paralelo, tal como lo habían comprobado en el simulador.



Y ahora, a la inversa: ¿puede la electricidad provocar una reacción química?

Para cerrar el proyecto, construyeron una celda electrolítica. Con electrodos de grafito extraídos de pilas salinas (una tarea que realizó el profesor por su dificultad), una disolución de sal común y una fuente de alimentación, los alumnos observaron cómo una bombilla se encendía al pasar corriente por la disolución. Más sorprendente aún fue ver cómo se formaban burbujas de gas hidrógeno y cloro en los electrodos, acompañadas del característico olor a piscina. Habían conseguido provocar una reacción redox: el cloro se oxidaba y el hidrógeno se reducía. 


Un aprendizaje para recordar

Este proyecto no solo les permitió a los estudiantes aprender de forma activa los fundamentos de la electroquímica. También les animó a trabajar en equipo, ser creativos y reflexionar sobre la importancia del reciclaje y la sostenibilidad. Comprobaron con sus propios ojos y manos cómo la ciencia puede explicarse desde la experiencia, y cómo una simple pila casera puede encender mucho más que un LED: puede encender la curiosidad científica.