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martes, 11 de febrero de 2020

Investigación: yogur alternativo 1

A raíz de los talleres de yogur y queso realizados en el centro, hoy comenzamos con un nuevo proyecto científico de envergadura dentro del marco del proyecto Juegos de Investigación: vamos a intentar crear yogur con ingredientes diferentes a los habituales.

Un pequeño grupo de alumnos, de forma totalmente voluntaria, y dedicando en todo momento su tiempo fuera de las horas lectivas a este proyecto de investigación, han seguido el método científico para investigar sobre el proceso de fermentación láctica y buscar alternativas a los ingredientes que tradicionalmente se emplean para hacer yogur casero.
Al final de la semana anterior del les propusimos participar, les contamos la actividad y establecimos una cita para el recreo del lunes.

Siguiendo el método científico, a partir de las observaciones realizadas durante el taller de fermentaciones lácticas que se ha realizado en varios grupos del centro, establecimos una hipótesis "Puede hacerse yogur con otros ingredientes a los empleados en el taller (leche y cucharada de yogur)".

Inicialmente trataremos de fabricar yogur empleando leche, pero añadiendo otras sustancias que pudieran contener lactobacillus como para realizar el proceso de fermentación que pretendemos lograr.

Además, vamos a grabar el proceso de fermentación láctica con una cámara. Si la fermentación tiene lugar, se irá produciendo ácido láctico, aumentando la acidez de la muestra ensayada. Para poder grabar este cambio, vamos a añadir al producto un indicador de pH líquido, porque hemos planteado la hipótesis de que debería apreciarse un cambio de color en el producto mientras se produce la fermentación conforme se vaya acidificando. Como en el huerto ecológico que tenemos en el instituto hay algunas hojas de col lombarda atacadas por los caracoles, vamos a aprovecharlas para fabricar un indicador de pH con caldo de col lombarda.

El lunes, 10 de febrero de 2020, se convocó a los alumnos durante el recreo para recoger la col y le estuvimos explicando el proceso para obtener en indicador de pH.



Después de recolectar las hojas de col lombarda, hemos seleccionado, lavado y preparado los trozos para que un alumno fabrique el indicador de pH en su casa y lo traiga el próximo día.




En la siguiente "reunión por la Ciencia" haremos un intento de fabricar yogur con elementos "exóticos". No te pierdas nuestro siguiente artículo.


viernes, 7 de febrero de 2020

Visita STEAM: alumnos del CEIP N.S. Fátima

Recibimos otra vez a los alumnos del C.E.I.P. Nuestra Señora de Fátima. Esta vez se trata de los alumnos de quinto curso de Primaria acompañados por sus fantásticos profesores.
Durante su visita, varios profesores les preparamos algunas actividades STEAM.

Además de la actividad con los robots, se realizaron experimentos científicos, taller de acuarelas e intervenciones en Radio San José.

Mira el vídeo de las actividades STEAM realizadas:


Pulsa en el perro para que te cuente la actividad con robots:

Básicamente, tuvieron que trazar con cinta aislante sobre un mapa del IES San José, el recorrido del robot sigue-líneas Joselito. Así, debería pasar por los cuatro sitios secretos del San José. Dentro de unos globos metimos preguntas de los temas que estaban viendo en clase. Acertando las respuestas, se les revelarían los sitios secretos del San José por los que tenía que pasar Joselito. Los globos solo podían ser explotados con los robots.





lunes, 3 de febrero de 2020

Recepción de robots

Al fin hemos recibido los kits de robots. Hemos preparado unos kits personalizados para que los alumnos puedan trabajar con ellos en nuestro proyecto Juegos de investigación.



Este curso aprenderemos a usarlos y el próximo curso adaptaremos algunos de los muchos juegos científicos que se han creado este curso a su uso con robots.


jueves, 23 de enero de 2020

Guerra de biomoléculas

Se trata de un juego de cartas sin tablero inventado por nosotros.
Los alumnos fabrican moléculas orgánicas a partir de nutrientes simples, tratando de acumular la mayor cantidad de puntos de construcción. A su vez, sus compañeros utilizan enzimas, tóxicos y otras armas para destruir las de sus competidores y ganar la partida.


Divertido para los alumnos que lo usaron durante horas libres sin aburrirse. Para poder comenzar jugar es necesario que los jugadores hayan aprendido previamente una parte del temario. Muy útil como refuerzo.

miércoles, 22 de enero de 2020

Fabricando maquetas de puzzle 3D

Una vez elaborados los planos definitivos por ordenador, llega la fase de fabricación de las maquetas de los taburetes.


Los alumnos colaboran en las distintas operaciones de la fabricación que dependiendo del diseño de cada taburete implica mayor o menor dificultad. Al realizarlas en tablero de marquetería de 3,5 mm el mayor problema se encuentra en la realización de los agujeros rectangulares y en los "castilletes" que entrarán en los agujeros, debido a las escasas dimensiones exigidas en las condiciones del concurso, que hace que se deterioren esas partes con facilidad aún yendo con sumo cuidado.


Se han utilizado los planos impresos en papel de los diseños para pasar las distintas piezas al tablero utilizando útiles de trazado, se han cortado principalmente con la segueta y sierra de arco, en algún caso se ha utilizado formones y la taladradora, posteriormente se han escofinado y limado y finalmente se han lijado.


Una vez obtenidas todas las piezas del puzzle tridimensional y comprobadas sus dimensiones y zonas de encaje, se procede al montaje de las maquetas encajando unas piezas en otras sin adhesivos ni tornillería ni clavos, solo unión por encaje en 3D.







miércoles, 15 de enero de 2020

Robótica Conectada: LightBot y Scratch


En este caso, los alumnos de PMAR de la Unidad Escolar están aprendiendo a programar de forma muy sencilla con LightBot para aprender que son los comandos y los bloques. Es un juego que está online o por appStore o Google Play.


Por otro lado, también están aprendiendo a programar con Scratch 3.0 haciendo un juego. En este caso el juego consiste en ir derribando bloques con una pelota y una paleta que hace que rebote la misma. Falta colocar el sistema de puntuación y muchos aspectos más, pero es un comienzo.
Pincha en el enlace y verás Scratch 3.0 : https://photos.app.goo.gl/canSBMGfjHtaLUr36



miércoles, 1 de enero de 2020

Participación en la feria de las ciencias de la UEx

Unos cuantos alumnos de 1º de Bachillerato del I.E.S. San José de Badajoz van a acudir el 25 de abril a IFEBA, en el marco de la feria de la ciencia que organiza la Universidad de Extremadura en colaboración con otras entidades.


Contaremos a los asistentes nuestras investigaciones en materia de fermentación y nuestros asombrosos descubrimientos.


No faltéis, os esperamos.

viernes, 20 de diciembre de 2019

Puzzle de árbol navideño

Comenzamos la actividad en dia 10 de diciembre de 2019. En esta actividad, se ha trabajado con los alumnos de 1º de ESO y Compensatoria. A cada uno de ellos se le repartió un folio con una parte del dibujo completo del árbol de Navidad que íbamos a realizar. La técnica para decorarlo era libre. 
Una vez realizadas todas las partes había que montar el puzzle entre todos.
El resultado haya sido bastante satisfactorio y los alumnos se han sorprendido gratamente al verlo montado.

Esta felicitación se ha empleado para decorar el centro y se ha divulgado a través de las redes sociales para felicitar las fiestas.

miércoles, 11 de diciembre de 2019

Scrabble de moléculas

Un juego para hacer moléculas con fichas de Scrabble adaptadas a ser átomos y sobre un tablero que es la tabla periódica.


Diseño Asistido por Ordenador de un taburete

Una vez acabada la fase de aportación de ideas, encontrar la solución por grupos, realizar bocetos y croquis a mano, llega la fase de realización de los planos de la solución elegida.





Los alumnos realizan el diseño por ordenador empleando software y utilizando formatos de dibujo vectorial ODG, PDF y DXF.



En este caso utilizamos software libre con el programa LibreOffice Draw en formato ODG que transformamos en PDF y posteriormente mediante convertidores de software libre online los transformamos en DXF, que es como nos lo piden desde la Comisión del Concurso del Taburete.
En total se realizaron seis diseños de taburetes.

martes, 10 de diciembre de 2019

Juego de la OCA de la Tabla Periódica

Nos basamos en el tradicional “Juego de la Oca” para utilizar la tabla periódica como un tablero de juegos.
El principal objetivo es que los alumnos relacionen los nombres de los elementos y sus símbolos, así como que conozcan los distintos grupos y periodos y las propiedades más importantes de éstos.
Este juego se ha probado con diferentes grupos de alumnos y se ha ido perfeccionando y mejorando atendiendo a los principios del método científico.

El tablero
Para facilitar el juego, el tablero estará preferiblemente en formato DIN-A2.
Existen muchas propuestas de tablas periódicas. Nosotros nos decantamos por ésta tipología:

Posteriormente se hicieron mejoras y se terminó empleando éste diseño creado en formato vectorial por nosotros:

Tablero mejorado



Detalle del tablero

La principal novedad es que lo hemos realizado en formato vectorial. Esto nos permitirá dimensionar el tablero sin pérdida de calidad para posibles futuras adaptaciones a formatos de pantalla o incluso la posibilidad de que en un futuro este juego evolucione a que las fichas que se mueven por el tablero sean pequeños robots seguidores de línea. Además, hemos traducido al español los nombres de los elementos químicos, los hemos colocado todos en el mismo ángulo para facilitar la lectura y hemos categorizado mejor los elementos por colores dependiendo de su tipo.

Los dados
Además del tablero, también se necesitan dados. Inicialmente empleamos dados de 6 caras pero, para hacer el juego más ágil y dar opción a todas las casillas, terminamos jugando con un dado de 12 caras. Nos pareció incluso mejor opción que lanzar dos dados de seis.

Dado dodecaédrico

Las reglas del juego
Las reglas se han ido modificando a medida que se ha visto su efectividad para agilizar el juego y para alcanzar los objetivos didácticos planteados. Por ejemplo, al principio se comenzó saliendo desde la casilla del Hidrógeno, pero al final se consideró más conveniente salir del Organesón.

Las reglas son bastante sencillas:                                       
  • Se lanzará el dado para establecer el turno de juego. Empezará el que saque la cifra más alta y después se seguirá en el sentido de las agujas del reloj.
  • Se sale del Og, el último elemento de la tabla periódica. Se trata de llegar primero al H con tirada exacta. Si se obtiene un valor superior al necesario se retrocederá en una cantidad igual al exceso.
  • Cada vez que caigan en una casilla deben decir el nombre el elemento, grupo y periodo. No hay que olvidar cuál es el objetivo principal. En ocasiones, cuando el currículo lo requiera, se puede pedir que se hagan las configuraciones electrónicas de los elementos de las casillas en las que se cae.
  • Nuestras particulares casillas de la oca ,en este caso, serán los gases nobles, que marcan el fin de cada periodo. Cada vez que se caiga en un gas noble, se podrá avanzar al gas noble siguiente, e incluso retroceder al anterior en el caso de caer en el He, que nos desplazaría hasta el Ne (de gas noble a gas noble).
  • Casillas especiales:
    • Ca, el calcio te ha fortalecido los huesos y te permite avanzar más deprisa. Puedes tirar otra vez.
    • Ag, Au y Pt, son metales nobles. Si se cae en alguno de ellos se puede avanzar 5 casillas.
    • Fe y Nd. El Nd es el principal componente de los imanes, que atraen los materiales ferromagnéticos. Si se cae en cualquiera de ellas se irá a la otra, permite tanto avanzar como retroceder. (Es similar al puente en la oca tradicional).
    • El Cu es muy buen conductor de la electricidad. Eso permitirá que puedas tirar el dado otra vez.
    • Ra, Po y Pu, como son fuertemente radiactivos, dejan al jugador dos turnos sin jugar.
    • El U se desintegra. Según la desintegración como producto puede dar Ba o Kr. Se tira de nuevo el dado. Si sale par se va al Kr y si impar se avanza hasta el Ba.


El juego se ha puesto en práctica con muy buenos resultados.

                                      

         

martes, 3 de diciembre de 2019

Robótica Desconectada: Coche Solar

Seguimos con los contenidos STEAM de Robótica Desconectada aprovechando el estudio de los diferentes tipos de energía en ciencias naturales, los alumnos de PMAR de la Unidad Escolar ha montado un coche que funciona con Energía Solar.




Funciona muy bien, pero solo cuando hay sol, pues al no tener baterías para guardar la energía, en el momento que llega a un lugar de sombra o se nubla, el coche se para.
Ahora sí, cuando hay sol... ¡coge una gran velocidad!



jueves, 21 de noviembre de 2019

Robótica Desconectada: Mano Robótica


En el la materia de Robótica hay una parte previa que se refiere a Robótica Desconectada, que incluye el pensamiento computacional y creación de robots no conectados.

Así los alumnos de PMAR de la Unidad Escolar ha hecho una Mano Robótica.

Materiales: pajitas, hilo o cordón,  tijeras y cinta adhesiva.




El resultado es este:


Semana de la Ciencia de Extremadura 2019

Se ha celebrado la Semana de la Ciencia y la Tecnología en Extremadura por tercer año consecutivo, esta vez del 4 al 15 de noviembre de 2019. El objetivo es ofrecer un programa de gran alcance dedicado a la cultura científica en toda la geografía extremeña con actividades diseñadas por profesores y alumnos de secundaria. Dentro del marco de este proyecto, el IES San José de Badajoz ha participado aportando dos interesantes actividades destinadas a la divulgación científica: la Cata de Libros y el Taller de Frankenstein.  Se trata de talleres prácticos, vinculados con el amor a la lectura, en los que el alumno se sumerge en una historia y participa en ella.



El taller de Frankenstein

Este taller está dedicado a experiencias científicas de electricidad, magnetismo y química, en el contexto de la famosa obra literaria Frankenstein o el moderno Prometeo de Mary Shelley.

En el Taller de Frankenstein los alumnos pueden participar de dos formas diferentes: siendo personajes del libro que interpretan un papel en el que muestran diversos experimentos científicos a otros asistentes al taller, o simplemente dejándose llevar por la historia y asistiendo a la realización de sorprendentes experimentos científicos. 



La sala está decorada con elementos característicos de la obra literaria.


La Cata de Libros

Esta segunda actividad de carácter esencialmente científico hace también un guiño a la literatura. La actividad se centra en la degradómica aplicada al libro.

Se hace especial hincapié en la cata sensorial de  los olores de un libro recién hecho, otros viejos en distintos estados de conservación, de forma similar a las catas gastronómicas tradicionales, repletas a la par de explicaciones y detalles como de sensaciones y gustos.

Hay también momentos para observaciones del cambio en el color y el tacto. Explicaciones de los cambios químicos que originan esas transformaciones y un juego de una cata a ciegas con los ojos vendados.

Además de los elementos descritos de una cata tradicional, dimos un paso más y elaboramos perfumes de libro nuevo y de libro viejo empleando diferentes moléculas, con la finalidad de intentar engañar a los otros participantes de la cata ciega y poder comprobar la hipótesis de partida sobre la química de los olores.

La experiencia fue muy bien valorada por la asistencia y les pareció tan interesante como entretenida.